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“咦,说起这个我就来气!我们学校哪里都好,就是网不好。”
说起学校的网,徐阳那叫一个激动:“不过,网不好也是分情况的,有时候是延迟高,有时候是带宽不够。”
“延迟高这个真的是不好处理,移动的网太垃圾了,简直就不能忍,应该换联通的,电信的也行!”
“如果是带宽不够的话要好一些,降低分辨率大概率就能解决问题。”
“不过吃鸡的程序做的也是垃圾,设计理念有些不对头!”
“我做过实验了,如果地图选择框架预加载、地图渐精细、以及常态化调优这种设计模式的话,对小带宽和高延迟的网络会更友好!”
“框架预加载和常态化优调就不必要我解释了吧?”
说起这个,徐阳那叫一个激动,玩游戏的连改进方案都给游戏开发方想好了,这也就是信科的大佬学生了。
“看把你能的,框架预加载和常态化优调不还是一哥提出的理念吗?搞得好像你想出来的一样!”
徐阳正得意呢,白妮妮戳心的一刀瞬间捅来。
“理念虽然是一哥的,但我去具体实现了啊,你以为实现起来简单啊,这里边的精细化控制与智能化时机的把控很难的好不好!”
徐阳高声说道:“框架预加载,预加载那些东西?预加载少了,减少了可玩性,预加载多了,节约的带宽和时间有限。
还有,智能加载,加载的快了,卡住了正常操作,加载的慢了,用户体验很不好。怎么智能化调节和监控这个事儿,很复杂的好不好!”
徐阳越说越弱,最后说道:“好吧,我承认,智能化加载时机判定算法用的还是一哥在网络实验课上写的那个算法,我只是稍微改了一下。”
……
郭一已经没有心思关心白妮妮和徐阳在吵什么了,他仔细回忆着先前自己对游戏地图加载引擎随口提的一个理念——“轮廓预加载”的理念。
其中最主要的理念就是,在网络不好的时候,复杂的游戏场景地图不再进行块状加载,而是预先加载简单基础轮廓。
基础轮廓加载完成后,游戏就可以开始正常进行了,虽然视觉效果不好,但完全不影响游戏进程。
至于复杂的游戏景致,可以在游戏的过程中利用富余网络资源进行进行精细加载和细节补充。
这样,玩儿的时间越长,画面就越精致,而且不影响加载进度,对小带宽网络非常友好。
不过,郭一的这种理念虽然新颖,但价值确实有限。
因为随着科技的进展,带宽早已不再是困扰游戏的主要因素了,小带宽网络很少很少。
郭一对游戏了解并不深入,当时在游戏设计选修课上老师这么一问,郭一也就随口这么一答,后来也没多想过。
但仔细一想,自己现在遇到的最大问题不正和这个情况类似吗?
不过,辅助神经系统这边的瓶颈是信号制造,而不是在传输过程,但理念是相通的呀。
“轮廓预加载、后续渐渐优化”郭一不断的思考着其中的关键点,脑子里也渐渐形成一种模糊的思路。
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