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p; “Playstation就算博采众长,但仍属于一个后来者,即便使用杀敌一千自损八百的市场进攻招数,可和渠道齐全、网络完备的EA的距离,也不可能一下子消失。”
“三代小霸王游戏机一直在努力推出优化的新机型,性能方面绝对不输于Playstation,而且我们的产品研发路线图上,还有64位的游戏主机等着呢。”
“两相对比之下,EA没有必要手忙脚乱地乱放绝招,而是应该趁着这个时间空隙,继续努力经营自己的平台,”
“目前正在尝试的战网,就是传统游戏主机平台的最好互联网拓展,一旦成型,那些第三方游戏开发商被索尼挖墙脚的时候,会自发地更加顾忌,而不是在我们强行施加压力下的表面屈服。”
EA正式为玩家提供互联网社区服务的历史,已经差不多有10年的时间了;进入1990年代后,在此基础上,由哲儒提供技术支持,建立起了一个全新架构的互联网互动平台——战网,目前活跃用户累积到了几十万,每天有三位数的新用户加入,人气堪称业界的独一份。
战网现阶段的主要功能就是提供在线游戏环境、处理用户数据,同时辅助游戏的数字分发和数字版权管理,但暂时表现一般。
毕竟,受互联网带宽限制,大范围下载完整游戏不太现实,类似计算机安全软件的病毒库升级补丁分发,下载小小的游戏升级补丁,效果还算不错。
至于数字版权保护,更多地体现在构想和规划上。盖因主机游戏即使没有战网,在这方面也有先天的优势;而个人电脑游戏则仅仅停留在产品系列号注册的层次上。
一直烧钱的战网项目,体现出了EA和任天堂、世嘉等老对手,在竞争策略上的差异,即除了短兵交接的游戏主机“硬”仗之外,开始布局玩家互联网社区资源的争抢。
特里普·霍金斯已经越来越多地品味出了这种“软”平台的好处,见唐焕建议EA应该抓住机会大力建设战网,他当即点头道:“现在EA和好莱坞的电影公司差不多了,自身和下面的工作室,在游戏制作方面,机制已经非常完善了;而战网相当于一个‘软’的全新主机平台,对玩家的粘性更大,只要拔得头筹,那些光顾着争抢游戏主机市场份额的对手们,到时候肯定会惊慌失措的。”
唐焕哈哈大笑,“我猜,用不了几年,像任天堂、世嘉这些公司,里面会有人连游戏主机的竞争压力都扛不住了,不得不退出硬件平台的拼抢行列。”
“老板的眼光,一向极具前瞻性。”特里普·霍金斯心悦诚服地恭维道。
早年间,唐焕还频频过问具体的某些游戏,而现在则只关注战略问题了,但不管哪一样,都把握得相当精准到位。
这让不断成长的特里普·霍金斯,不得不一直紧跟老板的脚步,不敢有丝毫的自满和懈怠——EA就算成了业界老大,但前面的目标,仍有很多!
唐焕并非绝对不理会具体的事务,在讨论过了战网上的道具系统、评分系统、排位系统等等设想后,他就提到了梦工厂游戏工作室制作的即时战略游戏《封神》。
现阶段,标准元素齐备的即时战略游戏不断出现,比如西木工作室在1992年推出的《沙丘2》,暴雪娱乐在今年推出的跟风之作《魔兽争霸:人类与兽人》等。
可以说,即时战略游戏开始进入蓬勃发展阶段;距离可预见的黄金时期,不远了。
梦工厂游戏工作室在推出了《白娘子》等几部角色扮演游戏,为东方神话题材做好初步的铺垫后,便全力开发架构更复杂的即时战略游戏的《封神》,并在今年下半年完成。
就像卖港片一样,《封神》要想赚大钱,还得盯着RB和美国市场,而大中华区之外的发行,就要靠EA这位老大了。
特里普·霍金斯对《封神》评价很高,他兴致勃勃地讲道:“我亲自玩了这款游戏,对里面的一些英雄和操作单位,印象非常深刻。”
说到这里,特里普·霍金斯还卖弄地列举了一下诸如哪吒、番天印之类的名词。
唐焕听得不禁莞尔——为了能让西方人领会这些名词的含义,梦工厂游戏工作室在翻译上可是下了血本,看来效果不错。
“即将到来的COMDEX拉斯维加斯秋季展上,《封神》将会是EA的一个主推游戏。”特里普·霍金斯最后说道。
“电子游戏行业的运作空间,确实很大。”唐焕悠悠地说道:“像《封神》这种对抗度很强的即时战略游戏,应该具备赛事的欣赏性,不妨尝试着组织一下。”
特里普·霍金斯听得眼前一亮,“我回去后,马上让下面做一个方案,好明年在西海岸各个大学里举行活动,观察一下反响如何。”
……
第二天,方圆公司首席执行官约翰·钱伯斯接踵而至。他首先和唐焕聊了一些方圆去电脑化之后的公司调整工作。
接着,约翰·钱伯斯讲道:“服务器这一块的产品,必须进一步细化了。我们做过市场调查,光是运行Web网站的服务器,在性能需求上就至少可以分成三个等级。”
唐焕会意地点了点头,“哲儒软件的操作系统,会配合着做版本细化。”
“还有报价方面。”约翰·钱伯斯又强调了一句,“按照处理器数量收费,还是按照接入用户数量收费,最好能够更灵活一些,以帮助引导方圆公司促销一些主打产品机型。”
虽然这也是方圆公司和哲儒软件之间,那些外界看不到的众多“勾结”当中的一种,但唐焕没有马上表态。