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天阙第四重门是单人试练,队友和对手皆为土著,所以参战英雄不靠玩家筛选而是土著们的自我觉醒。巫族阵营和妖族阵营皆有一百零八位英雄名额,其中一百零七名是固定英雄,余下一名专供试练者替补。试练者被划分到巫族阵营,妖族将会随机分配一名英雄,反之亦然,总体保证一百零八名英雄对抗一百零八名英雄。
参加时间之蛇试练,试练者没有专属金手指外挂,或者说英雄模版就是外挂。意志降临之始,与吴炜捆绑的傀儡躯壳约为炼精前期修为,其它英雄土著也是炼精前期修为,非英雄土著全部都是无法借用灵气规则的凡妖。与力量优势匹配的是政治优势,吴炜现为无尾猴妖族长,统辖一万名其实是人类外形的无尾猴妖。
英雄觉醒阶段约三十年,前二十年是无所事事的和平种田,后十年是战争之前的英雄备战。吴炜没有引导一万人类发展科技树,除了前面已经说过的时间之蛇是无尽循环的监牢;还有此世界抑制科技侧前进的原因。英雄品阶每隔十年就上调一级,也即是说十年之后是炼精中期,二十年之后是炼精后期,三十年后是炼精巅峰,依次类推,数十年之后就是毁天灭地的炼气期和化神期,缓慢的科技树攀登哪能抵御这种指数增加的灵气力量?
再者,族群人口增加再多也无益于提升战斗力。英雄模板是固定的,时间到了就解锁相应的权限,而法宝装备之类的加成,全靠阵营战场刷分兑换。解锁到炼气期,战场商场自动提供炼气期法宝、装备,族群属从短短十年发展,无论如何也研制不出来那样级别的法宝装备。
事实上,族群的唯一作用就是后备军。时间之蛇与地球网络游戏最重要的区别是英雄会死,如果英雄在战场上被杀,他就真的死了。生命只有一次,但是英雄模板是永恒的,原英雄死亡之后,其英雄模板随机传承给一名族员,扛起他的武器,裹上他的光环,继续与敌对阵营战斗。假如说,某位英雄匹配的族群拥有一万名可以替补的族员,该英雄模板就能在阵营战场冲锋一万次,族群成员死完才意味着该英雄模板彻底死亡。试练者没有替补特权,试练者死于战场等于试练失败,所以分配给吴炜的一万人类族群其实半点儿用都没有。
吴炜不欲全心全意试练,也懒得顾及无尾猴妖族长辖管的一万人类,简单设置官僚部门,任由他们自行发展。忽忽二十年过去,妖族阵营一百零八位英雄全部提升至炼精期巅峰,世界规则以预言方式警示了巫族和妖族的连绵战争,妖族阵营四周出现了十八条宽阔通道,每一条通道都是巫族英雄和妖族英雄的杀戮战场。
第三个十年是英雄备战,世界规则授权两阵营的英雄修造战斗营地,其实它本质相当于英雄联盟和王者荣耀等游戏的塔防。妖族阵营后勤地域中心有一座主塔,十八条通道道口各有两座塔防,每条通道内部各有三座塔防,合计九十一座塔防。九十一座塔防,主塔是最重要的,击毁对方的主塔就算赢得了胜利。
一百零八位英雄,平均切割十八份,每份为六名英雄。考虑到机动作战要求,妖族阵营习惯性以三人为一小队,两队驻守一条通道;如果集中进攻或集中防御,一队躲在塔下龟缩防守,另一队及时救援其它通道。炼精期巅峰的十年备战,就是一百零八位英雄各自挑选队友,组成三人小队和六人大队。
说句实话,时间之蛇试练其实蛮危险的,因为它要求试练者不死情况下赢得最终胜利。哪怕游戏玩家,也该晓得势均力敌的两队开一盘游戏,赢得最终胜利和不死一次赢得胜利,绝对是两个概念。试练者必须小心谨慎时刻绷紧神经,才能有希望熬过第四重门试练。然而,吴炜没有规规矩矩试练的心思,不会关心这种小事,更懒得筛选哪些英雄模版更适合与他组队战斗。
然而,一百零八名英雄是定数,吴炜不去找别人,别人却要来找他。
女娲、九尾狐、玉兔、金乌、饕餮,这一日结伴来见吴炜,提出与吴炜组成六人大队的要求。饕餮也好,金乌也好,都不是地球神话传说里的本尊,而是经过朝天阙第四重门改造之后的英雄模版,它们的能力也不能与神话传说相提并论。女娲尤其如此,地球神话传说里她能补天造人,而眼前的女娲,只是一名辅助英雄模版,补天术也类似恢复自己和队友血条的辅助技能。
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