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搞一个农场,种种地,也是挺好的。到时候创建几个灵魂不完整的npc当农夫,再利用神力加速下农作物的生长周期,神力消耗会比长期凭空创造食物要低得多。
矿场也是一样的道理。
凭空造装备的消耗,比有原料要高。
这两个决策,都是为了未来,节省神力所做的准备。
……
玩家去消灭怪物、奥维莉娅抽取神力,这些都是要花时间等待的。
不过,在这个过程之中,许易也不是没事做。
同样是因为考虑到未来玩家数量将会大幅度增加的情况,他得弄一个‘游戏运营总监’来。
一款游戏,要做得好,除了游戏内容本身之外,良好的运营也非常关键。
活动、任务……这些都是需要的。
现在,玩家所接的任务,来源于两块。大部分都是他这位‘使徒’,手动编写发起的。另一部分,则是从昨天开始,海莉与温士顿这两位有着完整灵魂,能够思考的本土npc发出去的。
许易教过他们怎么使用npc管理员系统,尤其是怎么跟玩家们交互。
他们通过几次发布任务的尝试,现在也基本会了用‘任务’、‘奖励’这种方式,来驱动玩家们帮他们办事。
他们也越来越觉得,‘使徒’口中所称的‘玩家’这种生物,是一种非常好用的劳动力。
两个人发了不少狮鬃骑士团的阵营任务,探查周边地形啦、消灭一些怪物啦、收集一些外界的物资啦……
许易发现,他们两个人干得并不赖,分给他们的奖励额度,总是能够挺好的用完的,并且玩家们活动所带来的神力收益,也是能够抵消成本还有得赚。
那就挺好。
然而,如果后续玩家们的数量大为增加,光靠自己、靠那两个npc发任务,肯定就不够了。
而且,在许易的设想中,整个游戏世界,除了高度的自由性之外,也应该要有高度的互动性。
打个比方,如果玩家碰到一个怪物群,正在向营地方向移动,那么在许易的设想中,游戏系统应该要立即给出反应,玩家将会碰到‘特殊事件’。阻拦、消灭、回报通知……不管是什么样的,总归要有反应。
再比如,玩家们发现了某个特殊的遗迹,也应该有类似的反馈出来。
这些还是比较大的,小的话,像是如果玩家在这个世界碰到可交流的对象呢?突发奇想要抓某个怪物当坐骑呢?
诸如此类的东西,会有很多很多。
永远也不要小看玩家们的创造性,他们总会有很多突发奇想的东西。
而一款优秀的游戏,在许易的理解里,应该给玩家们的这种突发奇想给予积极的反馈。
现在,人数尚少,许易自己还搞得过来;等未来,玩家的人数有成千上万、乃至于百万玩家同时在线,这还怎么顾得上?他每天什么都不用干,就盯着这种突发事件,时间都不够用。
但有一个人,是能顾得上的。
“奥维莉娅?
“你在么?”
“女神大人?”
许易一连三问,终于把奥维莉娅给问出来了:
“不行,没空,找别人。”